Mahjong Ways Sebagai Studi Desain

Merek: ALEXISGG
Rp. 10.000
Rp. 100.000 -99%
Kuantitas

Mahjong Ways sering dibahas sebagai permainan digital bertema mahjong, tetapi dari sudut pandang perancang, ia dapat dibaca sebagai studi desain: bagaimana elemen visual, ritme interaksi, dan struktur hadiah dibangun untuk menjaga fokus pengguna. Alih-alih menilai “menang-kalah”, artikel ini memetakan Mahjong Ways sebagai objek yang menarik untuk dianalisis: apa yang bekerja, mengapa terasa nyaman, serta bagaimana komponennya bisa menginspirasi praktik desain antarmuka dan pengalaman pengguna.

Mahjong Ways sebagai “teks” visual: ikon yang punya tata bahasa

Jika diperlakukan seperti bahasa, simbol-simbol pada Mahjong Ways bertindak sebagai kosakata. Desain ikon memanfaatkan bentuk ubin (tile) yang konsisten: tepi tebal, bidang warna kontras, dan detail grafis yang cukup untuk dibedakan dalam sekejap. Ini penting untuk keterbacaan pada layar kecil. Di sini terlihat prinsip hierarki visual: simbol bernilai tinggi dibuat lebih mencolok, sementara simbol bernilai rendah cenderung lebih sederhana namun tetap selaras gaya. Hasilnya adalah “tata bahasa” visual yang rapi: mata pengguna tidak perlu menebak-nebak, karena semua elemen terasa berada dalam satu keluarga bentuk.

Pola grid dan rasa stabil: kenapa komposisi terasa tenang

Mahjong identik dengan kerapian dan susunan. Studi desainnya muncul pada cara grid dipakai sebagai jangkar psikologis. Kisi yang teratur membuat layar tampak stabil, sehingga animasi kemenangan atau perubahan simbol tidak terasa kacau. Perancang meminimalkan beban kognitif dengan memberi batas yang jelas antara area informasi (angka, status, tombol) dan area aksi (grid). Dalam praktik UI, ini serupa dengan memisahkan “zona baca” dan “zona main” agar perhatian tidak terpental.

Skema yang tidak biasa: desain sebagai “tiga lapis ritme”

Untuk memahami alur pengalaman, bayangkan Mahjong Ways terdiri dari tiga lapis ritme yang berjalan bersamaan. Lapis pertama adalah ritme mikro: kilatan highlight, gerak ubin, dan umpan balik suara yang menandai peristiwa kecil. Lapis kedua adalah ritme meso: pergantian putaran, perubahan susunan, serta momen fitur yang membuat tempo naik. Lapis ketiga adalah ritme makro: sensasi progres, seperti akumulasi nilai atau “narasi” sesi bermain. Skema tiga lapis ini membantu desainer membaca kapan pengguna butuh kepastian (ritme mikro yang konsisten) dan kapan pengguna butuh kejutan (ritme meso yang terukur) tanpa merusak rasa kontrol.

Warna, kontras, dan “pencahayaan” digital

Pilihan palet biasanya mengarah pada nuansa hangat: emas, hijau, merah, atau biru dengan aksen yang memberi kesan premium. Secara desain, ini bukan sekadar estetika, melainkan strategi kontras. Warna latar dibuat lebih tenang agar simbol tetap menonjol. Aksen terang dipakai hemat untuk menandai momen penting, sehingga tidak terjadi kelelahan visual. Teknik ini mirip pencahayaan panggung: sorot hanya bagian yang harus dilihat, sementara bagian lain tetap mendukung.

Umpan balik dan affordance: tombol yang “mengajak” tanpa berteriak

Affordance terlihat dari bentuk tombol yang mudah dikenali: ukuran cukup besar, jarak aman untuk jempol, dan state yang jelas saat ditekan. Umpan balik instan—baik getaran halus, perubahan warna, maupun suara klik—membuat interaksi terasa sah. Dalam studi desain, kualitas ini penting karena menciptakan kepercayaan: pengguna merasa sistem merespons. Di sinilah UX bertemu psikologi: respons cepat mengurangi ketidakpastian dan membuat alur terasa lancar.

Animasi sebagai panduan perhatian, bukan dekorasi

Animasi di Mahjong Ways dapat dibaca sebagai “penunjuk arah” perhatian. Ketika ada kombinasi, highlight biasanya mengalir mengikuti urutan yang logis, membantu mata memahami apa yang terjadi tanpa perlu membaca angka kecil. Prinsipnya adalah keterarahan: gerak dipakai untuk menuntun, bukan sekadar memamerkan efek. Pada level desain produk, pendekatan ini relevan untuk dashboard, aplikasi edukasi, hingga e-commerce: animasi yang baik selalu punya fungsi informasi.

Desain suara: layer emosional yang sering diremehkan

Suara koin, lonceng, atau efek kemenangan membangun “tanda tangan” auditif. Yang menarik untuk studi desain adalah cara suara dipakai sebagai metrik peristiwa: bunyi berbeda untuk kejadian kecil dan kejadian besar. Ini menciptakan pemetaan mental, sehingga pengguna bisa “mendengar status” tanpa menatap layar terus-menerus. Bagi desainer, ini pelajaran tentang aksesibilitas dan multisensory design: tidak semua informasi harus visual.

Keterbacaan informasi: angka yang tidak mengganggu narasi

Elemen angka dan status sering menjadi sumber kekacauan pada banyak game, namun pada Mahjong Ways biasanya ditempatkan agar tidak memotong fokus grid. Ukuran font, ketebalan, dan kontrasnya dibuat cukup tegas, tetapi tidak mendominasi. Ini contoh penerapan prinsip desain editorial: informasi penting tampil jelas, sementara elemen sekunder tetap tersedia tanpa menuntut perhatian berlebihan.

Apa yang bisa dipinjam oleh desainer UI/UX

Mahjong Ways sebagai studi desain menunjukkan beberapa praktik yang mudah diadaptasi: konsistensi ikonografi, pemisahan zona baca dan zona aksi, ritme animasi yang fungsional, serta penggunaan warna sebagai penanda prioritas. Bahkan skema tiga lapis ritme dapat dipakai untuk menilai produk digital lain: apakah aplikasi Anda punya umpan balik mikro yang stabil, momen meso yang memberi variasi, dan progres makro yang terasa masuk akal bagi pengguna?

@ Seo HENGONGHUAT